La Tierra se halla en una zona remota y primitiva, en el Brazo Espiral. Creo que en el Brazo Espiral tan sólo transcurren algunas de las partes de dos de las historias que he escrito.
En los bordes exteriores de la galaxia se halla la Periferia, donde los mundos están muy separados y apenas poblados. Los emplazamientos de interés económico o militar son tan escasos que basta con una sola nave, como la
Theodore Roosevelt
, para patrullar por los doscientos planetas del sector. En épocas posteriores, la Periferia caerá en manos de caciques locales que lucharán entre ellos. Pero se encuentra tan lejos de los centros neurálgicos de la galaxia que los diversos gobiernos harán caso omiso de la situación.
Otras dos zonas significativas son la Frontera Interior y la Frontera Exterior. Esta última es un área escasamente poblada que se halla entre los confines exteriores de la República/Democracia/Oligarquía/Monarquía y la Periferia. La Frontera Interior es un área algo menos extensa (pero igualmente vasta) entre los confines interiores de la República/etc, y el agujero negro que se encuentra en el centro de la galaxia.
Más de la mitad de mis novelas transcurren en la Frontera Interior. Hace años, el brillante escritor R. A. Lafferty escribió: «¿Habrá una mitología en el futuro, solían preguntar, cuando todo se haya transformado en ciencia? ¿Las grandes hazañas se narrarán en forma épica, o tan sólo en códigos informáticos?» Yo llegué a la conclusión de que me gustaría pasar por lo menos una parte de mi carrera tratando de crear esos mitos del futuro, y me parece que los mitos, con sus personajes desmesurados y sus abigarrados escenarios, funcionan mejor en las fronteras, donde no son muchos los que pueden escribir una crónica precisa de lo sucedido, ni tampoco se encuentran demasiadas figuras de autoridad que les impidan desarrollarse hasta su inevitable conclusión. Por ello, de manera arbitraria, decidí que mis mitos transcurrirían en la Frontera Interior, y la poblé con personajes que llevaban nombres como Catastrophe Baker, Widowmaker, el Cyborg de Milo, el eternamente joven Forever Kid, y otros semejantes. Ese escenario me permitía, no sólo narrar mis mitos heroicos (en algunos casos, antiheroicos), sino, también, contar historias más realistas que tenían lugar al mismo tiempo a pocos años luz de allí, en la República, o la Democracia, o lo que existiera en aquel momento.
Con el paso de los años he dado forma a la galaxia. Existen varios cúmulos de estrellas —el Cúmulo de Albión, el Cúmulo de Quinellus y varios otros, y un par que aparecen por primera vez en este libro, los Cúmulos del Fénix y el de Casio—. Existen planetas individuales, algunos lo bastante importantes como para aparecer en el título de un libro, como Walpurgis III; algunos que reaparecen en historias y períodos diferentes, como Deluros VIII, Antares III, Binder X, Keepsake, Spica II y algunos otros, y cientos (quizá ya sean millares) de mundos (y también de razas, ahora que lo pienso) que son mencionados en una sola ocasión y no se vuelve a saber de ellos.
Y además tenemos que contar con unos señores que, si no son los malos, al menos podemos llamarlos la Desleal Oposición. Algunos de ellos, como el Imperio Sett, emprenden una única guerra contra la Humanidad y ahí termina todo. Otros, como los Gemelos Canphor (Canphor VI y Canphor VII) han sido una espina en el corazón de los humanos durante casi diez milenios. También los hay como Lodin XI, que cambian de bando casi a diario, de acuerdo con la situación política.
Llevo un cuarto de siglo empeñado en la construcción de este universo, y cada vez que sale un nuevo libro, o un nuevo relato, lo siento más real. Si me dais otros treinta años, acabaré por creerme todo lo que he escrito sobre él.
NORMAS PARA JUGAR AL BILSANG
Una creación de Mike Resnick y Alex Wilson
Jugadores
Dos
Tablero
Cualquier superficie plana
Piezas
Veinte piezas más o menos similares (monedas, piedrecitas, terrones de azúcar, etc.).
Disposición
Las veinte piezas, llamadas Boyas, se distribuyen sobre la superficie plana en cuatro hileras de cinco. La distribución completa de Boyas recibe el nombre de Universo Conocido.
Juego
Los jugadores, por turno, desplazan dos Boyas en sentidos opuestos, en dirección horizontal o vertical. Los jugadores deben alternar la dirección en la que desplazan las Boyas, de tal manera que, si el Jugador 1 mueve las Boyas en dirección horizontal, el Jugador 2 tendrá que moverlas en dirección vertical. Las Boyas pueden, o bien acercarse, o bien alejarse entre sí.
Ejemplos de movimiento inicial:
Movimientos no aceptados
Está prohibido jugar con las dos Boyas que el otro jugador ha empleado en el movimiento inmediatamente anterior, aunque, por el contrario, sí que se permite mover una de dichas Boyas en combinación con otra.
Ninguna de las Boyas debe separarse del Universo Conocido. Todas las Boyas deben tener por lo menos una Boya en una casilla contigua, aunque sea en diagonal. Así pues, un movimiento que pasara de esta configuración:
a esta otra:
no se consideraría válido, puesto que una de las Boyas quedaría desconectada del Universo Conocido.
Penalizaciones
Si uno de los jugadores se encuentra con que no tiene la posibilidad desplazar dos Boyas en la dirección requerida, puede intercambiar la dirección de su juego con el otro jugador. A modo de penalización, el otro jugador, en la jugada siguiente, tendría que mover una única Boya.
(Ejemplo: el Jugador 1 mueve las dos Boyas en dirección horizontal, y el Jugador 2, a continuación, no puede mover dos en dirección vertical. El Jugador 2 cambia de orientación y mueve dos Boyas también en dirección horizontal. A continuación, tendrá que ser el Jugador 1 quien mueva las Boyas en dirección vertical, pero, entonces, tendrá que mover una única Boya hacia arriba o hacia abajo, y no las dos que habitualmente se requerirían)
Si uno de los dos Jugadores se encontrara con que no puede mover dos Boyas en ninguna dirección (habida cuenta de las normas que se han indicado más arriba), procederá a retirar una de las Boyas del Universo Conocido. Dicha Boya pasa a conocerse como Boya Perdida. Ambos Jugadores tienen que guardar todas sus Boyas Perdidas en un montón aparte. El Jugador puede elegir la Boya que retirará, pero con la condición de que, al retirarla, no quede ninguna otra Boya desconectada del Universo Conocido.
Objetivos del juego
La partida de
bilsang
finaliza cuando sólo queda una Boya en el Universo Conocido. Gana el Jugador que haya acumulado un número menor Boyas Perdidas.
Estrategia
El jugador veterano de
bilsang
sabe emplear las penalizaciones en provecho propio, para cambiar la orientación de sus jugadas cada vez que le convenga —y no sólo cuando no le quede más remedio— y retirar las Boyas de acuerdo con sus intereses en el juego.
Alex Wilson (www.alexwilson.com) es escritor y actor. Se crió en el norte de Ohio y actualmente vive en Carrboro (Carolina del Norte). Ha publicado juegos de rol en
Dragon Magazine
y relatos de ficción en
Asimov’s
, y dirige el proyecto de producción de autolibros Telltale Weekly.
NORMAS PARA JUGAR AL TOPRENCH
Una creación de Mike Resnick y Mike Nelson
En lo más remoto de la periferia exterior, dos estaciones espaciales que se hallaban a ambos lado de una estrecha franja espacial de 230.000 kilómetros acordaron una frágil tregua. La estación
Toprench
y la estación
Tri-Yangton
llevaban varios siglos en guerra por dicha franja, conocida como el Canal de Ori. Se trataba de uno de los pocos lugares por los que pasaban millares de cargueros, como consecuencia del delicado equilibrio gravitatorio exigido por los sistemas estelares vecinos.
Durante los años que duró la tregua, los ingenieros encargados de la artillería láser crearon un juego en el que empleaban las diez bocas de sus respectivos cañones (en disparo único, por supuesto). Cada vez que empezaba el turno de un ingeniero de artillería (o de una, porque muchos de los mejores ingenieros eran mujeres), su primera obligación consistía en asegurarse de que su cañón funcionase adecuadamente. Durante su turno, el (o la) ingeniero probaba una y otra vez cada una de las bocas mediante disparos únicos, para estar seguro de que podrían emplear los cañones si la tregua terminaba de pronto. Con ese fin, activaba todos y cada uno de los colores del espectro —rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil y violeta— en cada una de las bocas del cañón. Su otra obligación consistía en estar ojo (y sensores) avizor ante lo que hicieran los cañones de la otra nave. Ambas estaciones hacían sus respectivas secuencias de prueba con las diez bocas del cañón, y vigilaban a su rival mientras probaba el suyo.
La única variedad se daba en las secuencias de colores, porque cada una de las bocas podía disparar con cada uno de los siete colores del espectro, a los que había que añadir el blanco (combinación de todos los colores), el negro (la ausencia de todo color) y el ultravioleta (que los ojos humanos de la estación que se hallaba enfrente no podían percibir, pero que sí aparecía en los sensores). Así, las bocas del cañón podían disparar todas a la vez, cada una con un color distinto. Las bocas estaban dispuestas en círculo. Había que probar todos los colores en cada una de las bocas, y se reemplazaba de inmediato la boca en la que fallara uno de los colores. Así se garantizaba que todas ellas funcionaran correctamente. En poco tiempo apareció un juego en el que cada uno de los (o cada una de las) ingenieros espiaba la secuencia de colores empleada por su rival cuando hacía la prueba. Al principio de su turno, el (o la) ingeniero preparaba una secuencia de prueba. La ponía por escrito. El (o la) ingeniero que contemplaba la prueba tenía dos objetivos: anticiparse a la posición del ultravioleta —porque tenía que adivinar en cuál de las diez bocas aparecería el color más importante (y más letal)—, y adivinar también la distribución de los colores en las nueve bocas restantes. El (o la) ingeniero que lo consiguiera en un número menor de «movimientos» se alzaba con la victoria.