La pantalla de inicio de T’Rain estaba claramente fusilada de lo que veías cuando conectabas con Google Earth. Richard no sentía ninguna culpa por eso, ya que se había enterado de que Google Earth, a su vez, estaba basado en una idea de una antigua novela de ciencia ficción. El planeta T’Rain flotaba en el espacio ante un fondo de estrellas. Las posiciones de las estrellas estaban generadas al azar, un hecho que volvía loco a Plutón. De cualquier forma, el planeta entonces empezaba a rotar y se acercaba mientras el punto de vista de Richard atravesaba la atmósfera, que mostraba formaciones nubosas de aspecto realista. Las formas de los continentes y las islas empezaban a adoptar tridimensionalidad. Manchas de nieve aparecieron en las alturas. Aparecían olas en las superficies acuáticas, se veía moverse a los ríos. Ciudades, ciudadelas y palacios se volvían visibles. Algunos habían sido presuministrados en la concepción de T’Rain, y por tanto contenían gran número de historias. Otros habían sido construidos por personajes-jugadores durante el Preludio, un periodo de tiempo acelerado que había ocupado el primer año de calendario de la existencia de T’Rain, y otros estaban siendo construidos ahora, aunque mucho más despacio ya que el mundo del juego se había adaptado al tiempo real. En este momento, el principal personaje de Richard estaba holgazaneando en una fortaleza a medio terminar en un sistema de fortificaciones que, en esta parte de T’Rain, era más o menos análoga a la Gran Muralla china, en el sentido de que todo al norte de ella estaba dominado por jinetes arqueros con malas pulgas.
Richard no se había conectado desde el miércoles por la tarde. Durante las treinta y seis horas intermedias, la misma cantidad de tiempo había pasado en el mundo virtual de T’Rain, lo que significaba que el personaje de Richard tenía que haber estado haciendo algo durante ese día y medio... algo tranquilo, inocuo e intrascendente, como dormir. Y de hecho, según el minidiario que ahora quedó superpuesto sobre la visión del mundo, el personaje, que se llamaba Fudd, había dormido durante ocho horas, se había pasado diecisiete despierto, había dormido otras ocho, y se había levantado de la cama hacía tres horas. Durante las horas que había permanecido despierto, sin ninguna intervención por parte de Richard, Fudd había consumido un total de cuatro comidas, que ocuparon dos horas, y había dedicado el tiempo restante a «meditar» y «entrenar», lo cual había tenido el efecto de hacer a Fudd un poco más poderoso a nivel mágico y un poco mejor pateando culos (y no es que necesitara mucha mejora en ninguno de los dos apartados). Todas las razas y tipos de personajes en T’Rain tenían esas conductas automáticas. Algunas, como dormir y comer, eran compartidas por todos. Otras eran específicas de ciertos tipos de personajes. Como Fudd era una especie de mago guerrero, sus «botductas» eran la meditación y el entrenamiento. Si hubiera sido minero, su botducta habría sido excavar oro, y cada vez que Richard conectara con ese personaje habría observado una cantidad ligeramente superior de polvo de oro en su faltriquera.
Naturalmente, ser un mago guerrero tenía mucho más valor de entretenimiento que ser minero. Los jugadores seleccionaban sus tipos de personajes según ese baremo. De cualquier manera, toda la economía virtual se vendría abajo a menos que los mineros excavaran el oro y los otros materiales que Plutón había esparcido por el mundo, y por eso los personajes mineros tenían que existir en gran número para que todo funcionara. La Corporación 9592 había logrado crear un juego que fuera divertido de la siguiente forma:
Al crear estas prestaciones y retocarlas durante el primer par de años de existencia de T’Rain, Richard y Nolan habían conseguido la no demasiado fácil hazaña de crear un juego masivo de multijugadores tan accesible al importantísimo mercado adolescente chino como a los rollizos maduros occidentales que dependían de esos adolescentes chinos para conseguir oro virtual. Desde un punto de vista, los occidentales se divertían más, ya que podían conseguir piezas de oro y usar ese dinero virtual para financiar espectaculares proyectos de construcción y guerras que estaban simplemente fuera del alcance de los chavales chinos. Pero por otro lado, esos chavales chinos estaban ganando dinero: jugar, para ellos, era una fuente de ingresos en vez de un gasto, y la mayoría estaba perfectamente feliz con el acuerdo.
Todo lo cual se encuadraba bajo la categoría general de «fontanería»; era lo que Richard había descubierto muy pronto en el proyecto, el requisito previo para que fuera un negocio capaz de mantenerse a sí mismo. Le fascinó tanto el material descarnado, como las botductas de los manipuladores de fuelles, que se olvidó de prestar suficiente atención a los rasgos del mundo que serían más obvios, y por tanto más importantes, a los clientes. El código generador del mundo de Plutón era alucinante. El plan de estabilización de moneda de Richard (una vez contratadas un par de personas que sabían de tensores) estaba elaborado con más detalles que los planes similares de las monedas reales. Y el código subyacente escrito por los programadores de Nolan para mantener en marcha todo el sistema estaba tan bien preparado como cualquiera en la industria. Pero con todo y con eso, no tenían un mundo. Todos los mineros y arqueros a caballo y lo que fuese eran solo maniquíes sin rostro. T’Rain no tenía razas, ni culturas, ni arte, ni música, ni historia. Ni héroes.
Para proporcionar todo eso, necesitaban lo que en el negocio eran conocidos como Creativos.
Parecía lógico que sus primeros Creativos fueran escritores, ya que su trabajo informaría al de los artistas y compositores y arquitectos que serían contratados luego. Habían contratado al profesor Donald Cameron, catedrático decano de Cambridge y escritor de libros de fantasía muy bien considerado, para que esbozara unos cuantos marcadores generales. Pero Decano Donald, o D-al-cuadrado como inevitablemente se referían a él en todas las comunicaciones internas, estaba bajo contrato, en ese momento, para entregar los volúmenes 11 al 13 de su trilogía de la Balada del Rey de Invierno, y Richard necesitaba tener un montón de material escrito a toda prisa.
Y por tanto, con la presión del tiempo (el lanzamiento estaba a menos de un año vista), Richard ideó el Programa de Escritores Residentes de la Corporación 9592.
Años más tarde, se asombraría por la ingenuidad de todo aquello. Resultó que a los escritores les gustaba tener residencias. Una vez alojados, fue casi imposible echarlos.
Devin Skraelin fue el tercer escritor contactado. Las negociaciones con los dos primeros se endurecieron por diversas arcanas subcláusulas relativas a los medios para las que sus abogados carecían del necesario equipo mental. A esas alturas Richard estaba desesperado, pero resultó que igual estaba Devin. Como escritor de fantasía no estaba muy bien considerado («no se le puede llamar profundamente mediocre sin extender tanto el miembro crítico que acaba por tumbarlo en el suelo», «tan derivativo que el lector pierde la pista de a quién está copiando», «decir que tiene oído de plomo sería despotricar de un ciudadano inocente de la tabla periódica de los elementos»), pero era tan obsesivamente prolífico que se había visto obligado a idear tres pseudónimos y establecer cada uno de ellos en una editorial distinta. Y a estas alturas del juego lo que Richard necesitaba era a alguien prolífico. A principio de su carrera Devin se había establecido en un aparcamiento de tráileres en Possum Walk, Misuri, porque de algún modo había decidido (eso fue antes de Internet) que era el lugar más barato donde vivir en Estados Unidos al norte de la línea Mason-Dixon. Se había negado a hablar con abogados (cosa que le venía bien a Richard, en este punto) y se negaba a viajar, así que Richard fue a verlo en persona, decidido a no salir del tráiler sin un contrato firmado en la mano.
Lo sucio y escuálido que era aquel tráiler, y cuánto pesaba Devin, se había exagerado enormemente desde entonces por parte de los detractores que Devin tenía en la comunidad de fans de T’Rain. Era cierto que su reticencia a viajar tenía mucho que ver con el hecho de que no encajaba cómodamente en un asiento de avión, pero eso le pasaba a mucha gente. No era cierto, por lo que Richard podía decir, que se hubiera vuelto demasiado obeso para caber por la puerta de su tráiler. Más tarde, cuando el dinero empezó a llegar, Devin se mudó a un Airstream para poder ser remolcado por todo el país sin ninguna interrupción en su plan de escritura... no porque fuera físicamente incapaz de dejarlo. Richard había visto el Airstream. Su puerta era de anchura normal y sus instalaciones sanitarias no más grandes que las de cualquier otro vehículo, por lo que Devin usaba ambas cosas, si no rutinariamente... bueno, cuando tenía que hacerlo.
Todo eso era irrelevante ahora. Richard había compartido con Devin el truco de trabajar (o al menos de jugar) mientras caminaba sobre la cinta sin fin, y Devin se lo había tomado demasiado a pecho. La obesidad no le había resultado un problema durante mucho tiempo. Antes al contrario. El nombre Skeletor tenía al menos cuatro años de antigüedad. Había una página web donde podías seguir su ritmo cardiaco, y el número de kilómetros que había hecho ese día, en tiempo real. Amablemente reconocía que Richard le había salvado la vida al hablarle de la cinta sin fin, y Richard sin mucha amabilidad se preguntaba si había sido tan buena idea.
Fudd tenía una docena de vasallos, cada uno de los cuales tenía otra docena: suficientes para mantenerlo. Su señor era otro personaje que Richard poseía, y con el que no jugaba muy a menudo. Como no tenía ninguna responsabilidad concreta, Fudd había estado holgazaneando en un rincón de su fortificación, diseñada como Casa Capitular, lo cual solo significaba que era un lugar seguro para aparcar a los personajes de su tipo, y para practicar sus botductas, durante horas, días o incluso semanas seguidas mientras sus jugadores no estaban conectados. En la jerga del juego se llamaba una zona hogar o simplemente ZH, por analogía con los juegos infantiles. Para un minero la ZH era una mina con su cantina y sus dormitorios, para un campesino, una granja, etcétera. Los caballeros magos-guerreros como Fudd tenían ZH más bonitas y más caras en forma de Casas Capitulares, la mayoría de las cuales eran genéricas y servían a cualquier personaje de ese tipo general, y unas cuantas estaban limitadas a órdenes específicas, por analogía a los Caballeros de Malta, los Caballeros del Temple y demás de la tradición terrestre. Alrededor de las ZH se había desarrollado todo un conjunto de reglas y convenciones. Eran necesarias para mantener la verosimilitud del juego. No podías tener a personajes borrándose de la existencia cuando la conexión Internet de sus jugadores se cortaba o su madre insistía en que desconectaran, y por eso la mayoría de los personajes trataba de que sus personajes volvieran a una ZH cuando era la hora de dejar de jugar. En casos de fuerza mayor (por ejemplo, un corte de línea, o mamá cerrando el portátil sobre los dedos del jugador), el personaje se sumía en modo de inteligencia artificial (IA) e intentaba transportarse automáticamente a una ZH. Esto era fácil para los personajes de alto nivel con acceso al sistema de línea ley (la versión de T’Rain de la teleportación), y para los personajes de bajo nivel que nunca se alejaban de la mina o de la granja de todas formas, pero los de nivel medio tenían que caminar o cabalgar durante largas distancias para volver a una ZH. Trotando como zombis, eran presa fácil para bandidos y enemigos. Nolan lo había establecido así para desanimar a los jugadores a desconectar sin más cuando sus personajes estaban metidos en un lío.
De todas formas, ahora que Richard tenía el control, era seguro que Fudd saliera de la Casa Capitular, así que Richard pulsó su teclado y el mago guerrero de blanca barba se sacudió de su pose meditabunda y se dirigió a la salida de la ZH. El camino de salida pasaba por la taberna donde Fudd había estado comiendo en ausencia de Richard. El tabernero tenía correo para él: pagos de su red de vasallos, que fueron a la faltriquera de Fudd. De ahí pasó a una especie de sala de armas y asambleas, una zona de transición entre la ZH y el mundo exterior. Fudd rechazó una invitación de un trío de personajes que habían calculado que era decentemente poderoso y querían que se uniera a ellos en una especie de partida incursora. Para muchos que jugaban a este tipo de juegos, lo importante era ir de saqueos y aventuras en compañía de los amigos de uno (o, si no había más remedio, con desconocidos). Richard siempre se había sentido más inclinado a tener misiones en solitario. En vez de explicarles nada, simplemente usó un hechizo mágico para volverse invisible. Burdo, pero efectivo. Furiosos «¿WTF?»
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aparecieron en la interfaz del chat mientras salía por la puerta.