Authors: Margaret Weis,Tracy Hickman
La Runa Fuente está flanqueada en su parte superior izquierda por el Amanecer, y en el lado superior derecho por el Crepúsculo. Estas runas determinan la amplitud (la energía) y el vector (la dirección) a los que se aplicará la onda armónica en el complejo donde se encuentra la Estructura Radical.
Entre las runas del Amanecer y del Crepúsculo, está la Cabeza que completa la estructura radical. La Cabeza es parte de otro complejo de runas que transporta los elementos de la estructura radical al armónico general de la magia cuya existencia se invoca.
LA RUNA FUENTE, CENTRO DE MAGIA
He aquí, como ejemplo, una estructura rúnica muy sencilla.
No existe indicación de la Runa Fuente. ¿Cuál escoger entonces? ¿Por dónde empezar? Veamos dos posibles interpretaciones de esta estructura rúnica.
La Runa Fuente es, a la vez, el centro del concepto mágico que se crea al efectuarse el hechizo y el punto de perspectiva esencial desde el cual se lee y se comprende la magia rúnica. Para la adecuada lectura de las runas es fundamental que la Runa Fuente sea reconocida y localizada en la estructura. Estructuras rúnicas semejantes tienen sentidos completamente diferentes cuando se escogen Runas Fuentes distintas.
Este es el gran secreto de la magia rúnica. La localización de la Runa Fuente sólo la conocen quienes la aprenden de su autor. Gran parte de la preparación de un hechicero consiste en aprender a determinar la Runa Fuente, así como en la simple memorización de la ubicación de tales runas. Sin un sartán que indique la situación de estas Runas Fuentes, las posibilidades de comprender nuestros escritos mágicos son mínimas.
LA MAGIA RÚNICA DE LOS PATRYN
Poco se conoce de la magia de los patryn, salvo aquello que puede servir para identificarlos. Por sus runas mágicas los conoceremos si alguna vez se los ve entrar en los Reinos Separados desde su lugar Más Allá. Nadie, salvo los propios patryn, sabe mucho más.
Igual que la magia de los sartán, la magia rúnica de los patryn busca también el equilibrio perfecto en la onda armónica. Sin embargo, no encuentra su equilibrio a través de la simetría de estructura. La magia rúnica de los patryn busca el equilibrio en la oposición de pesos.
Para formar el esquema de su magia, los patryn utilizan una serie de octógonos y cuadrados interconectados. Los octógonos forman la Fuente, el Curso y el Destino de la magia patryn. Los cuadrados forman la Bifurcación, la Unión y la Cascada de la magia. Las combinaciones de estos elementos crean la magia a través de ocho canales simultáneos de pensamiento.
Como sucede en la magia sartán, la Runa Fuente es fundamental para la comprensión y el empleo de esta magia.
La magia patryn utiliza subestructuras, una especie de runas dentro de otras runas. Las runas formadas con otras runas imitan entonces los conceptos de la Raíz, el Tronco y otras estructuras que se encuentran en la magia sartán, de una manera mucho más concisa. No obstante, su naturaleza es un tanto inestable y su uso, salvo que se mantenga un escrupuloso equilibrio, puede llevar a una gran merma en el efecto deseado.
LA MAGIA POR REINOS
La Runa de la Casa funciona de la misma manera en todos los Reinos. Cada reino, sin embargo, se especializa en una magia concreta de los Poderes Soberanos. Normalmente, esto es una muestra de la división general de la magia que se realizó en la Separación de los Reinos. La magia de la Casa Firmamento, por ejemplo, sería la magia principal que gobierna los reinos del Aire, mientras que la Casa Vida regiría principalmente en los reinos del Agua. Aquí sólo trataremos la magia de la Casa Vida (la de Ariano).
LA DAMA DEL FIRMAMENTO
(DISCIPLINAS DE LOS PODERES FÍSICOS)
La Dama de la Casa Firmamento (Poderes Físicos/Dominio del Transporte y el Movimiento) está actualmente bajo el control de los elfos kenkari del imperio de Tribus. Estas criaturas de cabellos blancos, altas y delgadas, han formado el imperio de Tribus en el continente de Aristagón. Han sojuzgado todo su continente a base de conquistas y están librando guerras de expansión en otras tierras. Su poderosa magia es de naturaleza física y requiere el uso de objetos para canalizar, contener y dirigir sus poderes mágicos. A pesar de su Casa, carecen de poderes telepáticos aunque manifiestan capacidades telequinésicas a través de su magia.
Uno de los poderes de los elfos kenkari es la capacidad de integrar complejos mensajes en canciones. Esto es una evocación de los lenguajes rúnicos perdidos y una aplicación práctica de otros lenguajes mágicos más conocidos, que crean hechizos más toscos (desequilibrados) en las magias de los Poderes Soberanos e inferiores. El riesgo de éstas es que cualquiera puede entonar la canción. Puede que los humanos se sientan levemente inspirados por estas canciones pero, a los elfos, esta música les comunica profundos e intensos sentimientos y mensajes. Para conseguir la comunicación plena, el mensaje de la canción despierta recuerdos genéticos comunes entre los elfos, y que los humanos no poseen.
Estas disciplinas utilizan dos canales para comunicar la estructura de su magia: uno verbal /tonal (pronunciando la magia en armónicos audibles) y otro somático (gestos físicos de formas que se funden con los armónicos). Si un hechicero elfo no puede hablar o moverse con libertad, su magia será débil.
SEÑOR DEL FIRMAMENTO
(DISCIPLINAS DE LOS PODERES ESPIRITUALES)
Los humanos vondekar conocen su magia como «Vond» —la Luz— y, más formalmente, como «Vondreth», el Poder Otorgado. Los adeptos a utilizarla son conocidos como los kyr-Vondreth («Los que ven la Luz»), aunque cuando alguien se dirige a ellos suele darles el tratamiento de Vokar (hombre Luz) o kyr (Vidente). Hay humanos más adeptos que otros al Vond, cuyas facultades parecen distribuirse al azar entre sus gentes.
La magia Vondreth es de naturaleza principalmente espiritual y obtiene sus facultades de la manipulación de la naturaleza y del espíritu natural. La Vondreth puede afectar a los animales naturales e invocar a los elementos atmosféricos en su ayuda. Sus conocedores pueden comunicarse y manipular a los animales (es así como dominan a los dragones). Aunque tienen la capacidad para elaborar una magia que permitiría la telepatía, las complejidades de tal magia para una mente más avanzada que la suya hace tiempo que se han borrado de su comprensión.
Los Vokar no tienen escuelas formales; todas las enseñanzas se hacen de maestro a aprendiz. Los Vokar han sido agresivos en su magia desde la amenaza de dominación por parte de los elfos kenkari, y están acostumbrados a invocar plagas naturales (epidemias, ratas voladoras, huracanes, relámpagos y demás) en mitad del combate. Los Vokar viven pendientes del momento presente, y gozan de la vida y de sus placeres.
Los kyr son muy distintos de sus hermanos Vokar. Esta orden, muy disciplinada, se ocupa sobre todo de la muerte. Consideran la vida como un castigo que deben cumplir para conseguir su recompensa final en el Hvani (paraíso) que ha de venir. Han desarrollado facultades mágicas de telempatía, pero consideran un pecado sentir alegría y felicidad compartidas. También han desarrollado una magia natural de transporte que los ayuda en su trabajo de recoger a los muertos, así como protecciones contra los venenos y las enfermedades.
Esta magia utiliza dos canales para comunicar su estructura: gestos somáticos y proyecciones mentales del concepto. En ella no es necesario hablar para realizar un hechizo. Esta característica le ha valido el nombre de «Muerte Silenciosa» entre los elfos, que han aprendido en su propia piel lo eficaz que puede resultar en combate una magia que no precisa gritarse. Un kyr inmovilizado se ve debilitado en su magia, pero puede elaborar un mínimo de construcciones mentales que le sirvan para escapar.
{1}
En estado salvaje, estas enormes aves son una de las presas favoritas de los dragones. Los tieros poseen unas alas grandes y cubiertas de suave plumaje que no les son de casi ninguna utilidad. En cambio, pueden desplazarse aextraordinaria velocidad sobre sus poderosas patas. Constituyen unos excelentes animales de carga y son muy utilizados como tales en las tierras de los humanos. En cambio, los elfos consideran al tiero un ser repulsivo y sucio. (N. dela.)
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El barl es la principal medida de cambio, tanto en las tierras de los humanos como en las de los elfos. Su patrón es el tradicional barril de agua. Un trueque equivalente a un barril de agua vale un barl. (N. del a.)
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Todas las islas flotantes del Reino del Cielo están compuestas de coralita. Este material, formado por las excreciones de una pequeña criatura inofensiva parecida a una serpiente y denominada gusano de coral, tiene un aspecto esponjoso. Cuando se endurece, es sólido como el granito, aunque no puede ser cortado ni pulimentado. La coralita se forma muy deprisa y los edificios realizados con este material, más que ser construidos, crecen. Los gusanos de coral despiden también un gas más ligero que el aire. Este gas mantiene las islas suspendidas en el cielo, pero puede resultar una molestia cuando se pretende construir un edificio, por lo que es necesario recurrir a las artes de los magos de tierra de la primera casa para eliminarlo. En ocasiones se ha descubierto algún depósito de hierro y de otros minerales incrustado en la coralita. Se desconoce cómo han aparecido, pero se supone que son debidos a un fenómeno acaecido durante la Separación de los Mundos. (N. del a.)
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Término de navegación empleado como patrón en Tribus. El centro de todas las referencias es el Palacio Imperial de Tribus, respecto del cual se miden todas las distancias y posiciones para la navegación en el Reino Medio desde los primeros tiempos, cuando las razas convivían en paz. Un rydai negativo expresa un movimiento de aproximación hacia la situación presente de Tribus, mientras que un rydai positivo indica un movimiento en la dirección contraria. (N. del a.)
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El esterego es un hongo que crece en la isla de Tytan. Los humanos de esa tierra han utilizado desde antiguo el esterego machacado como bálsamo curativo. Durante la Primera Expansión, los exploradores elfos advirtieron que, por su sabor intenso y combustión lenta, era muy superior a su tabaco favorito, y menos costoso de cultivar. Transportaron el hongo a sus plantaciones pero, al parecer, existe algo especial en Tytan, y ninguna otra variedad puede igualar al original en aroma y sabor. (N. del a.)
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En el Reino Inferior, esas islas que se encuentran en el centro de la tormenta perpetua conocida por el Torbellino, existe abundancia de agua. Sin embargo, aún no se ha encontrado el dragón capaz de volar en el Torbellino. Los elfos, con sus mágicas naves dragón mecánicas, consiguen surcar la ruta agitada por la gran tormenta y, en consecuencia, mantienen un monopolio casi absoluto sobre el agua. Los precios a que la venden (cuando acceden a comerciar con ella con los humanos) resultan exorbitantes. Por eso, los abordajes a las naves de transporte élficas y los ataques a sus puertos de almacenamiento de agua no sólo son económicamente lucrativos para los humanos, sino verdadera cuestión de vida o muerte. (N. del a.)
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El menka (o, más exactamente, el menkarias rydai) es la unidad de longitud entre los elfos. En su origen, se definía como «la altura de mil cazadores elfos». Modernamente, la medida se ha normalizado determinando que los cazadores elfos miden nueve palmos de altura, con lo cual el menka queda establecido en nueve mil palmos. Esto ha provocado considerables confusiones entre las razas, dado que los palmos élficos son ligeramente menores que los humanos. (N. del a.)
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Las mujeres geg sólo llevan faldas (su vestido tradicional) en ocasiones especiales, y únicamente cuando las secciones móviles de la Tumpa-chumpa están a considerable distancia. El resto de su vida, las gegs visten pantalones anchos, ajustados mediante cintas de colores brillantes. (N. del a.)
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La escasez de agua en el Reino Medio hace que gran parte de la empleada se extraiga de los vegetales. Los cultivadores de agua se ocupan de cuidar tales plantas acuíferas; los recolectores de agua son los encargados de extraer el líquido. (N. del a.)
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Contracurso, procurso, kiracurso, y kanacurso son términos utilizados en la isla para indicar direcciones. «Curso» se refiere al curso medio del Conglomerado, o trayectoria que sigue un conglomerado en su órbita a través del aire. Avanzar procurso es viajar en la misma dirección; «contracurso» indica la dirección opuesta. Kiracurso y kanacurso hacen referencia a movimientos en ángulo recto respecto a la trayectoria del conglomerado. (N. del a.)